Shader de plástico translúcido con desgaste superficial, diseñado en Shader Graph para URP. Simula una superficie tipo cápsula con rayones, variación de brillo y distorsión óptica.

El objetivo de este shader es simular un material plástico usado y translúcido, donde:
Este shader hace uso de Scene Color para simular refracción, y tiene una distorsión basada en normales (rayones). Mezcla de múltiples mapas de desgaste y utiliza transparencia + Fresnel para mejorar el realismo.
Controla la cantidad de rayones visibles en la superficie.
Texturas de rayones utilizadas para generar el patrón de desgaste.
Nivel de brillo de la superficie sin desgaste.